Podcast One Shot N°30 : Inflorenza de Thomas Munier
(Durée 01 : 22 : 18)
Nous l'avions testé en playtest, il est, comme promis, de retour dans sa version finale. Il s'agit de l'Inflorenza de Thomas Munier. Un jeu qui vous propose de jouer, dans l'enfer forestier de Millevaux, des héros, des martyrs ou des salauds.
Avec Flavie, Thomas Munier et Jérôme Larré, nous testons Inflorenza pour vous. Nous éprouvons les règles en mode carte rouge (avec un meneur de jeu). Thomas a-t-il réussi son pari ? Est-il parvenu a produire un autre jeu que Millevaux, dans l'univers de Millevaux ? Après une courte partie, nous tentons de répondre à cette question, en étudiant les points forts et les points faibles de cette nouvelle version. Notez bien que, pour en savoir plus, vous pouvez également écouter le propre podcast de Thomas Munier sur Inflorenza. Il s'agit cette fois d'une partie enregistrée.
Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !
Cette fois, entre le OneShot, la partie podcastée par Thomas et les règles en PDF gratuites... vous avez tout le matériel pour juger le jeu ^^
RépondreSupprimerMerci de votre fidélité ! Portez-vous bien ! Et profitez bien de ce premier Mai. ^^
Merci à la Cellule pour cette mise en lumière ! Juste une précision : la partie one-shot a été jouée en mode carte blanche (le Confident contrôle le décor et les figurants) et non en mode carte rouge (les joueurs peuvent contrôler le décor et les figurants, le Confident peut jouer un personnage)
RépondreSupprimerComment ! Rom qui travaille un 1er mai ! Les pressions du MEDEF sont terribles...
RépondreSupprimerMerci pour ce podcast, mais je regrette que vous ne mettiez jamais un extrait de la partie. Je vois la différence avec le podcast d'outsider par exemple.
RépondreSupprimerCela était bien plus parlant de vous entendre "en jeu" (sur le podcast d'outsider), de voir ce qui plaisait ou pas, les éventuels soucis de rythme dans la narration. Si tu dois revenir expliquer certain concepts en fonction des Joueurs, et cætera...
Que là, juste écouter le compte-rendu, on réalise vite (en les comparant) que ça devient alors très "subjectif" la personne qui balance "moi j'ai adoré ceci ou cela". Okay, on veut bien te croire, mais entendre, et pouvoir "vivre" le déroulement de la scène c'est franchement plus explicite...
Encore ça aurait été une partie trad qui dure plus que 4H, je veux bien que vous sortiez l'argument de: "on n'a pas la place".
Mais là, franchement, sur une partie qui dure même pas une heure, y'avait "largement" de quoi faire à mon avis...
Tout ça pour dire, que j'aurai bien aimé écouter (au moins "un extrait de") la partie, comme sur l'autre podcast.
En tout cas, l'extrait de la partie sur outsider me donne aussi le questionnement de savoir si ton Jeu n'est peut-être pas davantage fait pour le mode "sans MJ" et avec des joueurs plus réactifs? Et pourtant, tout comme Flavie, je suis davantage attiré par les jeux trad...
Bonne continuation
Bon Podcast pour un jeu intéressant, c'est toujours plaisant à écouter.
RépondreSupprimerJe réagi au post très intéressant de Pernic Nori, car contrairement à lui je préfère la formule actuelle, et ce pour plusieurs raison :
- Comme Romaric l'avait dit sur la vidéo Tric Trac de présentation du Val, "il n'y a rien de plus chiant à regarder qu'une partie de jeu de rôle" et je suis on ne peut plus d'accord avec lui. Ajoutons également la frustration qui peut naître de n'être que témoin de la scène.
- Je pense qu'en ayant juste l'audio de la partie (et j'ai déjà écouté des parties de JDR enregistrées), on passe à côté de beaucoup de chose : il y a plus d'éléments visuels dans le JDR que l'on ne le pense (les fiches de personnages, les dés, les mécaniques de jeu, certains gestes/mimiques/postures, etc).
- En dehors du jeu, les joueurs peuvent exprimer les points positifs et négatifs sur leur expérience de jeu, ce qu'ils ne peuvent pas faire durant la partie sous peine de casser l'immersion. Je préfère que les joueurs aient plus de temps pour exprimer ce qu'ils ont à dire, plutôt que d'entendre un bout de la partie qui à mon goût n'apporte pas grand chose.
- Je pense également que les joueurs se lâcheront moins s'ils se savent enregistrés et que la retenue qui en découdra pourra nuire à l'expérience de jeu (surtout dans des jeux comme Inflorenza où l'on peut être amené à jouer un personnage amoral). Quand on entend la légère gène de Flavie quand elle parle du comportement de son personnage à l'égare de Salvatore, peut-être que si la partie avait été enregistré Flavie n'aurait pas fait agir son personnage de la sorte.
- Au contraire de ce que tu dis Pernic, je pense que les joueurs sont plus objectifs en reprenant les points qui les ont plus ou déplus après la partie, que de les entendre jouer alors qu'ils sont dans leur personnage et dans l'action. On sent d'ailleurs bien cette prise de recul tout au long du podcast.
Après c'est une question de goût, mais j'irais écouter le podcast d'Outsider pour saisir le contraste.
Oui mais c'est justement après avoir écouté et comparé les deux podcast que je me suis permis de dire ça. Car il y a des petits détails que j'ai perçu sur l'autre, et pas sur celui-là, n'ayant pas pu entendre "en cours de jeu".
RépondreSupprimerMais ça reste amusant de savoir que tu préfères cette formule sans avoir écouté l'autre. Je ne m'étendrai pas davantage sur ce "genre d'attitude"...
Sinon je réitère que c'était juste mon opinion. Aucunement une attaque contre Romaric ou la Cellule. D'ailleurs Rom est grand, il sait se défendre tout seul, ne vous inquiétez donc pas pour lui ;)
Et contrairement à ce que dit Rom, moi je ne pense pas que ce soit toujours chiant.
Je le pensais moi aussi (autrefois), jusqu'à ce qu'il m'arrive d'écouter les excellentes parties de Kalysto sur "Saga of Islanders". Où là, j'ai carrément pu changer l'opinion négative que j'avais au départ.
Juste en écoutant l'atmosphère qui pouvait se dégager de l'ambiance et des défis, histoires qui étaient proposées...
Depuis, j'évite d'affirmer ce genre de chose: "qu'écouter une partie c'est forcément chiant"
Tout cela pour dire que l'un n'empêche pas l'autre. On peut très bien avoir un compte-rendu du Joueur qui exprime pleinement son ressenti. Plus "un petit extrait" pour faire découvrir l'ambiance qui se dégage autours d'un jeu et d'une mécanique.
Je trouve les deux complémentaires et intéressants. Je n'ai jamais dit qu'il fallait trancher et n'avoir qu'un seul des deux.
Quand à la "frustration" de ne pas participer: j'y survivrai (merci de t'inquiéter). Il ne faut pas oublier la différence entre observer une partie à laquelle tu ne participes pas (où là je peux très bien concevoir ta frustration). Mai où on n'est pas toujours concentré/focalisé sur tout ce qui est dit. Et le fait d'écouter simplement en tant qu'auditeur. Où là tel un aveugle qui compense la perte d'un sens, tu es bien plus réceptif à ce que tu entends (les éclats de rire, les interrogations des joueurs, etc)
Et pour ce qui est des "dérapages": là encore j'ai bien pire à ma propre table de psychopathes. Sinon, les montages ce n'est pas fait pour les chiens. Et un simple avertissement en préambule met tout le monde d'accord.
L'idéal pour moi (en tant qu'auditeur) serait un exposé des joueurs, plus un extrait immédiat de la partie, en rapport avec ce qui vient d'être expliqué...
Mais là ça demanderait probablement beaucoup trop de travail à Rom et son équipe.
A mon grand regret, car ce serait pas mal je trouve.
Bon Jeu à tous
Salut Pernic et Darkkeeper !
RépondreSupprimerJuste pour vous apporter des précisions :
les podcasts "one-shot" de la Cellule et les podcasts "magneto" d'Outsider ont des objectif assez différent. "One-shot" propose de faire une critique, "Magneto" est à la fois une aide de jeu, une opération séduction, et une fiction audio. Dans le premier cas, les participants ont un regard critique, dans le suivant ils sont plutôt bienveillants pour le jeu.
Sinon, vous avez raison de supposer que le fait qu'une partie soit enregistré influe sur le contenu. Dans le "one-shot" d'Inflorenza, on a plutôt joué en "je ne t'abandonnerai pas", dans le "magneto", on a joué en "personne ne sera blessé".
Et pour ce qui est des informations perdues, elles sont minimes dans le podcast "magneto", puisqu'on jouait en ligne, et donc les joueurs ne pouvaient voir les expressions faciales, le décor... L'auditeur est à la même enseigne que le joueur.
Enfin, pour répondre à Pernic, je n'ai pas voulu en tant qu'auteur trancher entre le mode avec ou sans MJ. Je préfère laisser les tablées choisir, personnellement je trouve le jeu différent mais tout aussi riche dans un mode que dans l'autre.
Pernic : j'ai bien lu ta réponse, et je prend bonne note de tes arguments (j'irai donc jeter une oreille sur les parties de Kalysto, peut-être qu'effectivement je passe à côté de quelque chose).
RépondreSupprimerPikathulhu : merci pour les précisions ^^
Merci Pika, c'est tout à ton honneur de les laisser choisir.
RépondreSupprimerJ'aime beaucoup aussi ce moment où tu as expliqué que tu t'étais rendu compte que les termes employés étaient inutilement trop complexes (ou du moins plus assez "lisible/compréhensible", tu expliques cela beaucoup mieux que moi en fait), et que tu avais décidé de revenir "en arrière". Et d'employer à nouveau les termes plus couramment utilisés par les Joueurs.
Ce n'est pas tous les auteurs de jeu qui ont ce recul. Certain font dans l’entêtement: "c'est comme ça et pas autrement!"
J'aime bien ce genre d'attitude.
Après ce qui pose un soucis c'est le côté "quota des 12 phrases atteint" = ascension/accomplissement/fin du perso.
Mais là c'est une histoire de goût perso, pas une critique contre ton jeu. Ça me bloque que dès le départ, avant même que je commence à jouer, on veuille déterminer comment mon perso va finir ou ce qui va représenter "la fin".
Je trouve que ça ressemble beaucoup à tous ces nouveaux Jeux qui font dans les relations sociales "à donf"... (le fait de vouloir déjà prévoir la fin, avant même de commencer)
Ton perso disparait, il a fini sa quête/son histoire, tu joue la génération suivante, et on passe à une autre phase de jeu, on continue...
Ce n'est pas inintéressant, juste "déstabilisant". Parce que je suis habitué aux jeux traditionnels probablement.
Remarque, ce n'est pas bien différent de certaines vieilles parties de l'AdC que l'on faisait. Où on jouait le descendant héritant des mésaventures maudites de son aïeul (précédant perso). Au détail près que l'on faisait ça sur plusieurs parties, et pas juste une seule. C'était donc moins "brutal & direct".
Après... "l'égrégore" et cet espèce de Mal qui prend forme soudainement, dès que l'on pense à lui, je trouve cela vraiment fascinant!
Et quand tu parles qu'à Inflorenza l'on peut tuer avec un simple mot...
Je ne sais pas si c'est le fait d'avoir vu qu'il y avait "la religion" dans les thèmes ou quoi, mais...
Instinctivement, je me suis immédiatement imaginé jouant un ersatz de "Thulsa Doom" à ton Jeu (le Sorcier & Némésis de Conan le Barbare). Une espèce de leader mystique, gourou manipulateur, qui effectivement, juste avec des mots, soulève des armées, des disciples, et peut pousser les gens à se tuer par sa simple volonté...
(en plus qui dit "sorcier", dit "sorcellerie", donc manipulation de l’égrégore, ça peut le faire moi je dis)
"Viens... viens à moi... mon enfant...
BLAAM!
...ÇA... c'est la véritable force! ÇA... c'est le pouvoir!"
Podcast certes instructif mais l'enregistrement de partie de Thomas (sur son blog) donnait en effet une bien meilleure idée du jeu en situation.
RépondreSupprimerA Pernic :
RépondreSupprimerEn fait, le quota des 12 phrases qui entraînent l'accomplissement du personnage, tu dois le voir plus comme une menace que comme une récompense. Ton personnage est éliminé, et ce plus définitivement que s'il était déclaré mort ! En campagne, il faut vraiment jongler pour ne pas atteindre l'accomplissement de façon prématurée. C'est comme si tu avais une jauge de PV et qu'il te fallait non seulement, éviter de descendre à zero, mais aussi de monter trop haut.
Sinon, si tu veux jouer un sorcier à la Thulsa Doom, c'est mais alors grave possible !
Merci pour les précisions Pika.
RépondreSupprimerJ'ai une question, mais je ne voudrai pas abuser. C'est du fait...
-des ces quotas de phrases (justement)
-de la façon de les accumuler (progressivement)
-par cette gestion (au tour par tour)
Est-ce que ça ne crée pas un déséquilibre flagrant sur un des joueurs?
Le fait qu'il se retrouve avec davantage de phrases (de points à vie à risquer/miser sur la réussite de ses actions) par rapport à ses petits camarades de jeu...
Ne risque-t-on pas de se retrouver avec quelqu'un, qui avec 3 et 4 phrases, même sans aller jusqu'à "tout risquer", aura un sérieux avantage lors des conflits inter-joueurs?
...face à celui qui serait, par exemple, encore qu'à une seule phrase (et risquerait donc son élimination direct)
Si c'est bien ce que j'ai compris bien entendu...
Je pense que c'est voulu de ta part, mais n'est-ce pas "trop risqué" ce déséquilibre entres joueurs?
Cherches-tu à provoquer/forcer des "alliances", pour rééquilibrer les conflits? C'est pour créer une dramaturgie/dynamique?
"Autant pour moi" si j'ai mal saisi, et qu'ils ont tous le même nombre de phrases, à chaque instant de jeu.
non, tu as bien vu, les déséquilibres de phrases sont fréquents, et c'est tout à fait voulu. Déjà parce qu'un perso reste jouable avec peu de phrases, mais surtout parce que ce déséquilibre va créer de la dynamique sociale, des alliances, des rivalités, du bluff, de la négociation, des prises de risques minimales d'un côté et des mises inconsidérées de l'autre... tout ça alimente le jeu.
RépondreSupprimerEn réécoutant le podcast, j'ai vu que j'avais promis de mettre un lien vers le compte-rendu de la campagne "Tre città per morire", qui permet de voir les développements possible du jeu sur du long terme :
RépondreSupprimerhttp://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10459#p10459