jeudi 13 septembre 2018

Garage N°18 : Crashtest et Picogames






(Durée 01 : 29 : 24)
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Pour créer des jeux, Valentin a sa tactique ! C'est une idée très shadokienne : rater le plus rapidement possible ! A ce titre, il propose de tester votre jeu dés sa création. En jeu de rôle, on a coutume d'appeler "nanogames", les jeux qui se produisent en une seule page. "Picogames" est un terme inventer par les Courants Alternatifs. Il désigne un jeu encore plus petit. L'idée de Valentin : faire du picogame une méthode pour initier la création d'un jeu de rôle.


Avec Fabien, Vivien, Antoine, nous écoutons Valentin nous exposer sa méthode. Par où commence-t-on quand on crée un jeu de rôle ? Qu'est-ce qu'un picogame ? Pourquoi peut-il être intéressant de rater vite et bien ? En quoi le picogame peut-il s'avérer précieux en matière de création de jeu de rôle ?

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et, surtout, ratez vite ! 

8 commentaires :

  1. Valentin vous a promis des liens. Ils arriveront dans ces commentaires des que possible. Merci de votre compréhension.

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  2. Salut à tous !

    Vous trouverez les liens dans le message de forum suivant : https://courantsalternatifs.fr/forum/viewtopic.php?f=21&p=8152#p8152

    N'hésitez pas à me contacter sur le forum ou le Discord des Courants Alternatifs si vous voulez échanger au sujet du crashtest et des picogames !

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  3. C'est l'application des méthodes de développement agiles au jeu de rôle, en fait :p.

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  4. Podcast très sympa :) mais il me semble qu'il est très important de parler du choix des testeurs.
    Exemples de biais de test :
    - lassitude : si on teste un jeu plusieurs fois il y a une usure même inconsciente qui fait qu'on ne voit plus certains problèmes éventuels ("ha bon t'avais changé cette règle au cinquième test je m'en souviens même plus !?")
    - implication personnelle : on ne veut pas faire de la peine à un proche ou quelqu'un qui semble trop sensible/impliqué depuis longtemps ("j'en peu plus si vous trouvez des problèmes à mon jeu je me flingue ou je te quitte"); on a peur de créer du grabuge à un créateur (trop) caractériel ("comment ça il a un problème mon jeu? je vais tous vous casser la gueule et vous virez !")
    - cible : on fait tester son jeu à tes potes quinquagénaires pro de stratégie militaire mais en fait il est plutôt destiné à des adolescents fans d'histoires romantiques. Alors on pourra avoir des remarques intéressantes de ses potes mais ça serait cool de faire des tests avec une cible plus large ^^

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    1. Ha oui un autre biais possible également au niveau de l'implication personnelle :
      le testeur qui devient un peu co-créateur du jeu même de manière inconsciente et qui du coup ne sera plus vraiment neutre pour de prochains tests par exemple dans le cas où certaines de ses remarques on été retenues. Pour un prochain test il deviendra un peu juge et parti, et aura tu mal à critiquer ou laisser critiquer éventuellement ses propres idées ou correctifs.

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  5. Bon ben en gros, si on fait abstraction du verbiage, du jargon, des anglicismes super-hype et tout cela, l'idée du podcast c'est de dire qu'il ne faut pas s'embraquer sur des heures de création qui pourraient être une perte de temps, sans faire un premier essai du jeu, pour avoir des retours et affiner ! Merci de ce conseil avisé !

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  6. J'en profite pour signaler la très chouette initiative intitulée "Trop long ; Pas Lu !", un site qui propose des jeux de rôle gratuits de une à dix pages ! Tout le monde peut y soumettre des jeux, et la collection s'agrandit de jour en jour.
    L'adresse : http://troplongpaslu.fr/

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