Podcast JDR : Critiques du P.E.R.S.O, de Guillaume et Thibaut Rioult (Partie 2)
(Durée 02 : 05 : 55)
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Guillaume et Thibaut Rioult développent leur méthode dite "P.E.R.S.O", acronyme de "Proposition", "Entité", "Relation", "Système",
"Opérateur" : un nouvel outil au service du game
design en jeu de rôle. Cette méthode a fait l'objet de notre podcast la semaine dernière. Mais vraisemblablement Romaric et Valentin ont leur mot à dire et déjà... quelques critiques à formuler...
Cette semaine, avec Valentin T, nous critiquons la méthode PERSO de Guillaume et de Thibaut, quels sont les présupposés de leur méthode ? Peut-elle rendre compte de la dimension dynamique du jeu de rôle ou n'est-elle qu'une photographie figée de la partie à un instant t ? Le PERSO est-il une théorie qui analyse les parties ou une théorie qui analyse les jeux ? Et puis, c'est quoi cette fiction dont les rôlistes parlent tous, bon sang ?!
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En attendant sa publication officielle, un aperçu de la méthode PERSO est disponible en suivant ce lien : https://zenodo.org/records/14243315
Grand merci à Guillaume et à Thibaut pour cette publication et cette analyse passionnante. Nous aurons l'occasion d'aborder avec eux bien d'autres sujets dans les semaines à venir. En attendant, bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !
Une piste pour articuler les univers : https://wiki.nonobstant.cafe/fr/M%C3%A9caniques/systeme-monde
RépondreSupprimerMerci Thomas !
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RépondreSupprimerExcellent podcast, j'ai hâte de pouvoir voir la conférence (les slides seuls c'est un peu raide). D'une manière générale je suis assez d'accord avec les critiques sur les limites de la modélisation. C'est sans doute parce que je vois dans ce média, un peu comme Romaric, une définition très très large, très proche de "tout ce que exprimer le langage et qui implique des joueurs"... Une telle définition détermine un perimètre qui est probablement impossible à modéliser dans le langage (Godel ;) )... Même en partant d'un concept aussi solide que la proposition.
Vous avez dit juste en affirmant que ce système hérite beaucoup de vos connaissances en analyse de données. Classifier, appliquer des opérateurs.... En effet.
Quelque chose qui pourrait aider dans votre réflexion serait d'interroger ce biais. Au même titre que la musique est associée au mathématiques depuis l'invention du solfège (par des gens férus de mathématiques), peut-on dire que toute la musique est nécessairement mathématique et modélisable dans le solfège ? Et comment était la musique avant ? Est-ce que l'invention du solfège a changé la musique ?
Enfin, cette modélisation me semble très externe, clinique, et de ce fait passe à côté d'éléments intrinsèques du JDR, qui le différencie notamment du jeu de plateau.
En particulier, je pense à ma propre pratique et à un de ces éléments que je ne vois pas comment faire rentrer dans le modèle.
Dans les scénarios que j'écrivais (il y a longtemps) pour des conventions, une partie de la dynamique de la partie résidait dans l'écriture des personnages. L'idée était d'induire un comportement, un mécanisme de pensée chez le joueur *via* le style utilisé dans sa feuille de personnage prétiré (un peu comme dans le roman "des fleurs pour Algernon", qui illustre l'évolution du personnage par sa maîtrise de l'orthographe, mais en associant l'idée avec le principe des neurones miroirs). Cela faisait partie du système (j'ai même un scénario où c'était le seul et unique système si je ne m'abuse).
Je ne suis pas un original : depuis j'ai lu des livres de JDR qui exploitait ce principe, dans l'écriture des règles. Apocalypse World, par exemple, dans une certaine mesure, Fiasco. Paranoïa, également. La manière dont sont écrits les livres induit un comportement, une façon de s'exprimer chez le lecteur (à priori le meneur)... Comme l"écriture de mes prétirés l'induisait chez les joueurs. C'est donc un élément du système, n'est-ce pas ? Ou est-ce simplement une caractéristique du langage qui n'a pas vocation à être modélisée ?
En tout cas merci à vous 4 pour ce moment très intéressant ;)